Toscano aaron a (24 resultados)

Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2012
Serie: SpringerBriefs in Sociology, Libro 1 de 31. Libro 1 de 31 - SpringerBriefs in Sociology
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2012
Serie: SpringerBriefs in Sociology, Libro 1 de 31. Libro 1 de 31 - SpringerBriefs in Sociology
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2012
Serie: SpringerBriefs in Sociology, Libro 1 de 31. Libro 1 de 31 - SpringerBriefs in Sociology
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2012
Serie: SpringerBriefs in Sociology, Libro 1 de 31. Libro 1 de 31 - SpringerBriefs in Sociology
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2012
Serie: SpringerBriefs in Sociology, Libro 1 de 31. Libro 1 de 31 - SpringerBriefs in Sociology
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Editorial: Springer Verlag 2012
Serie: SpringerBriefs in Sociology, Libro 1 de 31. Libro 1 de 31 - SpringerBriefs in Sociology
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Paperback. Condición: Brand New. 2012 edition. 165 pages. 9.25x6.10x0.38 inches. In Stock.

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Hardback. Condición: New. Digital media are immersive technologies reflecting behaviors, attitudes, and values. The engrossing, entertaining virtual worlds video games provide are important sites for 21st century research. This book moves beyond assertions that video games cause violence by analyzing the culture that produces su…ch material. While some popular media reinforce the idea that video games lead to violence, this book uses a cultural studies lens to reveal a more complex situation. Video games do not lead to violence, sexism, and chauvinism. Rather, Toscano argues, a violent, sexist, chauvinistic culture reproduces texts that reflect these values. Although video games have a worldwide audience, this book focuses on American culture and how this multi-billion dollar industry entertains us in our leisure time (and sometimes at work), bringing us into virtual environments where we have fun learning, fighting, discovering, and acquiring bragging rights. When politicians and moral crusaders push agendas that claim video games cause a range of social ills from obesity to mass shooting, these perspectives fail to recognize that video games reproduce hegemonic American values. This book, in contrast, focuses on what these highly entertaining cultural products tell us about who we are.

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Hardcover. Condición: Brand New. 1st edition. 149 pages. 9.25x6.25x0.75 inches. In Stock.

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Hardback. Condición: New. Digital media are immersive technologies reflecting behaviors, attitudes, and values. The engrossing, entertaining virtual worlds video games provide are important sites for 21st century research. This book moves beyond assertions that video games cause violence by analyzing the culture that produces su…ch material. While some popular media reinforce the idea that video games lead to violence, this book uses a cultural studies lens to reveal a more complex situation. Video games do not lead to violence, sexism, and chauvinism. Rather, Toscano argues, a violent, sexist, chauvinistic culture reproduces texts that reflect these values. Although video games have a worldwide audience, this book focuses on American culture and how this multi-billion dollar industry entertains us in our leisure time (and sometimes at work), bringing us into virtual environments where we have fun learning, fighting, discovering, and acquiring bragging rights. When politicians and moral crusaders push agendas that claim video games cause a range of social ills from obesity to mass shooting, these perspectives fail to recognize that video games reproduce hegemonic American values. This book, in contrast, focuses on what these highly entertaining cultural products tell us about who we are.

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Editorial: Springer 2012
Serie: SpringerBriefs in Sociology, Libro 1 de 31. Libro 1 de 31 - SpringerBriefs in Sociology
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2012
Serie: SpringerBriefs in Sociology, Libro 1 de 31. Libro 1 de 31 - SpringerBriefs in Sociology
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Hardcover. Condición: new. Hardcover. Digital media are immersive technologies reflecting behaviors, attitudes, and values. The engrossing, entertaining virtual worlds video games provide are important sites for 21st century research. This book moves beyond assertions that video games cause violence by analyzing the culture that… produces such material. While some popular media reinforce the idea that video games lead to violence, this book uses a cultural studies lens to reveal a more complex situation. Video games do not lead to violence, sexism, and chauvinism. Rather, Toscano argues, a violent, sexist, chauvinistic culture reproduces texts that reflect these values. Although video games have a worldwide audience, this book focuses on American culture and how this multi-billion dollar industry entertains us in our leisure time (and sometimes at work), bringing us into virtual environments where we have fun learning, fighting, discovering, and acquiring bragging rights. When politicians and moral crusaders push agendas that claim video games cause a range of social ills from obesity to mass shooting, these perspectives fail to recognize that video games reproduce hegemonic American values. This book, in contrast, focuses on what these highly entertaining cultural products tell us about who we are. Going against recent academic trends that analyze video games in a vacuum, this book considers video games as cultural artifacts. Using a cultural studies lens, Toscano addresses common themes in popular video games and identifies ways in which they reflect on the violent, sexist, and chauvinistic culture that produces and enjoys them. This item is printed on demand. Shipping may be from multiple locations in the US or from the UK, depending on stock availability.

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Hardcover. Condición: new. Hardcover. Digital media are immersive technologies reflecting behaviors, attitudes, and values. The engrossing, entertaining virtual worlds video games provide are important sites for 21st century research. This book moves beyond assertions that video games cause violence by analyzing the culture that… produces such material. While some popular media reinforce the idea that video games lead to violence, this book uses a cultural studies lens to reveal a more complex situation. Video games do not lead to violence, sexism, and chauvinism. Rather, Toscano argues, a violent, sexist, chauvinistic culture reproduces texts that reflect these values. Although video games have a worldwide audience, this book focuses on American culture and how this multi-billion dollar industry entertains us in our leisure time (and sometimes at work), bringing us into virtual environments where we have fun learning, fighting, discovering, and acquiring bragging rights. When politicians and moral crusaders push agendas that claim video games cause a range of social ills from obesity to mass shooting, these perspectives fail to recognize that video games reproduce hegemonic American values. This book, in contrast, focuses on what these highly entertaining cultural products tell us about who we are. Going against recent academic trends that analyze video games in a vacuum, this book considers video games as cultural artifacts. Using a cultural studies lens, Toscano addresses common themes in popular video games and identifies ways in which they reflect on the violent, sexist, and chauvinistic culture that produces and enjoys them. This item is printed on demand. Shipping may be from our UK warehouse or from our Australian or US warehouses, depending on stock availability.

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Librería: moluna, Greven, , Alemaniamoluna
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Buch. Condición: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Going against recent academic trends that analyze video games in a vacuum, this book considers video games as cultural artifacts. Using a cultural studies lens, Toscano addresses common themes in popular video games and identifies ways in which… they reflect on the violent, sexist, and chauvinistic culture that produces and enjoys them.