Derk stiepelmann (13 resultados)

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    Taschenbuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Sonstiges, Note: 1,9, Technische Universität Dortmund (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung:Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschließt.Zunächst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlägt.Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgeräten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Müdigkeit und Erschöpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realitätsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersuchtIm folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.Was macht diese Faszination aus Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele Was erleben sie während des Spiels Für Außenstehende wie Eltern oder Pädagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um Wie sollen wir uns verhalten Die Arbeit gibt hier einige Vorschläge und zeigt verschiedene Handlungsmöglichkeiten.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:1.Einleitung61.1Begriffsklärung82.Was sind Videospiele 82.1Entwicklung der Videospiele112.1.1Die 50er Jahre112.1.2Die 60er Jahre112.1.3Die 70er Jahre112.1.4Die 80er Jahre142.1.5Die 90er Jahre162.1.6Zukünftige Entwicklungen182.2Darstellung der Videospiel-Hardware192.2.1Videospielkonsolen192.2.2Personal Computer202.2.3Videospielautomaten212.2.4Hand-Hold-Videospiele222.3Darstellung der Videospielsoftware223.Empirische Ergebnisse über Videospielgewohnheiten293.1Besitz von Videospielen oder Videospielgeräten303.2Spielerfahrung313.3Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorien323.4Spielhäufigkeit343.5Spielzeit343.6Zugangsmöglichkeiten36Zusammenfassung der Ergebnisse37 120 pp. Deutsch.…

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    Condición: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Paedagogik - Sonstiges, Note: 1,9, Technische Universitaet Dortmund (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung:Diese Arbeit beschaeftigt sich mit dem aktuellen. …

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    Editorial: Diplom.De Dez 2000, 2000

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    Taschenbuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung:Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschließt.Zunächst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlägt.Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgeräten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Müdigkeit und Erschöpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realitätsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersuchtIm folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.Was macht diese Faszination aus Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele Was erleben sie während des Spiels Für Außenstehende wie Eltern oder Pädagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um Wie sollen wir uns verhalten Die Arbeit gibt hier einige Vorschläge und zeigt verschiedene Handlungsmöglichkeiten.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:1.Einleitung61.1Begriffsklärung82.Was sind Videospiele 82.1Entwicklung der Videospiele112.1.1Die 50er Jahre112.1.2Die 60er Jahre112.1.3Die 70er Jahre112.1.4Die 80er Jahre142.1.5Die 90er Jahre162.1.6Zukünftige Entwicklungen182.2Darstellung der Videospiel-Hardware192.2.1Videospielkonsolen192.2.2Personal Computer202.2.3Videospielautomaten212.2.4Hand-Hold-Videospiele222.3Darstellung der Videospielsoftware223.Empirische Ergebnisse über Videospielgewohnheiten293.1Besitz von Videospielen oder Videospielgeräten303.2Spielerfahrung313.3Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorien323.4Spielhäufigkeit343.5Spielzeit343.6Zugangsmöglichkeiten36Zusammenfassung der Ergebnisse37Diplomica Verlag, Hermannstal 119k, 22119 Hamburg 120 pp. Deutsch.…

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    Taschenbuch. Condición: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - Diplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Sonstiges, Note: 1,9, Technische Universität Dortmund (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Gang der Untersuchung:Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschließt.Zunächst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlägt.Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgeräten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Müdigkeit und Erschöpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realitätsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersuchtIm folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.Was macht diese Faszination aus Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele Was erleben sie während des Spiels Für Außenstehende wie Eltern oder Pädagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um Wie sollen wir uns verhalten Die Arbeit gibt hier einige Vorschläge und zeigt verschiedene Handlungsmöglichkeiten.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:1.Einleitung61.1Begriffsklärung82.Was sind Videospiele 82.1Entwicklung der Videospiele112.1.1Die 50er Jahre112.1.2Die 60er Jahre112.1.3Die 70er Jahre112.1.4Die 80er Jahre142.1.5Die 90er Jahre162.1.6Zukünftige Entwicklungen182.2Darstellung der Videospiel-Hardware192.2.1Videospielkonsolen192.2.2Personal Computer202.2.3Videospielautomaten212.2.4Hand-Hold-Videospiele222.3Darstellung der Videospielsoftware223.Empirische Ergebnisse über Videospielgewohnheiten293.1Besitz von Videospielen oder Videospielgeräten303.2Spielerfahrung313.3Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorien323.4Spielhäufigkeit343.5Spielzeit343.6Zugangsmöglichkeiten36Zusammenfassung der Ergebnisse37.…

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    Taschenbuch. Condición: Neu. Videospiele - Ein problematisches Freizeitmedium? | Derk Stiepelmann | Taschenbuch | 120 S. | Deutsch | 2000 | [.] | EAN 9783838628967 | Verantwortliche Person für die EU: Bedey und Thoms Media GmbH, Hermannstal 119k, 22119 Hamburg, kontakt[at]bedey-media[dot]de | Anbieter: preigu Print on Demand.…