Ross dannenberg (16 resultados)

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2011

    1604427507 / 9781604427509

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

    1634251180 / 9781634251181

    • Tapa blanda

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

    1634251180 / 9781634251181

    • Tapa blanda

    Librería: GreatBookPrices, Columbia, MD, Estados Unidos de AmericaGreatBookPrices

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, US, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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    Librería: Rarewaves USA, HEBRON, KY, Estados Unidos de AmericaRarewaves USA

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    Paperback. Condición: New. The intersection between intellectual property law and video games and immersive entertainment is exciting, fast-paced, and complex, as technology evolves at breakneck speed and often outpaces established case law. Game developers routinely wrestle with all aspects of IP law and need counsel on end-user license agreements; ownership and challenges of user-generated content; the scope and limitations of copyright protection; remedies for trade secret appropriation; duration of right of publicity protection; approaches for simulating reality without running afoul of existing trademark and brand rights of real-world companies and people; ramifications of international law; and more.This new edition of Computer Games and Immersive Entertainment covers a broader range of topics and helps lawyers understand the ongoing changes, developing creative and nimble solutions to protect companies while still engaging the players.Table of ContentsHow to Use This BookIntroductionChapter 1: Contracts as Private Law in Video Games and Immersive EntertainmentChapter 2: Copyright LawChapter 3: Patents: Real-World Issues in Mixed RealitiesChapter 4: Implications of Video Games and Immersive Entertainment in Trademark LawChapter 5: Implications of Video Games and Immersive Entertainment and the Law of Trade SecretsChapter 6: Rights of PublicityChapter 7: International Considerations of Video Games and Immersive EntertainmentTable of Cases and Index.

  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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    Librería: Books Puddle, Woodside, NY, Estados Unidos de AmericaBooks Puddle

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: Amer Bar Assn, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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    Librería: Revaluation Books, Exeter, Reino UnidoRevaluation Books

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    Paperback. Condición: Brand New. 2nd edition. 412 pages. 9.00x6.00x1.00 inches. In Stock.

  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, US, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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    Librería: Rarewaves USA United, HEBRON, KY, Estados Unidos de AmericaRarewaves USA United

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    Paperback. Condición: New. The intersection between intellectual property law and video games and immersive entertainment is exciting, fast-paced, and complex, as technology evolves at breakneck speed and often outpaces established case law. Game developers routinely wrestle with all aspects of IP law and need counsel on end-user license agreements; ownership and challenges of user-generated content; the scope and limitations of copyright protection; remedies for trade secret appropriation; duration of right of publicity protection; approaches for simulating reality without running afoul of existing trademark and brand rights of real-world companies and people; ramifications of international law; and more.This new edition of Computer Games and Immersive Entertainment covers a broader range of topics and helps lawyers understand the ongoing changes, developing creative and nimble solutions to protect companies while still engaging the players.Table of ContentsHow to Use This BookIntroductionChapter 1: Contracts as Private Law in Video Games and Immersive EntertainmentChapter 2: Copyright LawChapter 3: Patents: Real-World Issues in Mixed RealitiesChapter 4: Implications of Video Games and Immersive Entertainment in Trademark LawChapter 5: Implications of Video Games and Immersive Entertainment and the Law of Trade SecretsChapter 6: Rights of PublicityChapter 7: International Considerations of Video Games and Immersive EntertainmentTable of Cases and Index.

  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2012

    1614380031 / 9781614380030

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    Librería: Mispah books, Redhill, SURRE, Reino UnidoMispah books

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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    Librería: Majestic Books, Hounslow, Reino UnidoMajestic Books

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: AMER BAR ASSN, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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    Librería: moluna, Greven, Alemaniamoluna

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  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

    1634251180 / 9781634251181

    • Tapa blanda
    • Impresión bajo demanda

    Librería: Biblios, frankfurt am main, HESSE, AlemaniaBiblios

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    Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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    Librería: preigu, Osnabrück, Alemaniapreigu

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    Taschenbuch. Condición: Neu. Computer Games and Immersive Entertainment | Next Frontiers in Intellectual Property Law, Second Edition | Christina Scelsi (u. a.) | Taschenbuch | Kartoniert / Broschiert | Englisch | 2020 | American Bar Association | EAN 9781634251181 | Verantwortliche Person für die EU: Libri GmbH, Europaallee 1, 36244 Bad Hersfeld, gpsr[at]libri[dot]de | Anbieter: preigu Print on Demand.

  • Idioma: Inglés

    Editorial: American Bar Association, 2020

    1634251180 / 9781634251181

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    Librería: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, AlemaniaAHA-BUCH GmbH

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    Taschenbuch. Condición: Neu. nach der Bestellung gedruckt Neuware - Printed after ordering - The intersection between intellectual property law and video games and immersive entertainment is exciting, fast-paced, and complex, as technology evolves at breakneck speed and often outpaces established case law. This one-of-kind handbook covers the intellectual property issues that game developers routinely wrestle with and need legal counsel about, from end-user license agreements to the scope and limitations of copyright protection to approaches for simulating reality without conflicting with existing trademark and brand rights of real-world companies, and more. Each chapter covers important IP issues involved with computer games and immersive entertainment, including end-user license agreements, copyrights, patents, trademarks, trade secrets, rights of publicity, and international considerations.