Joolingen wouter (45 resultados)
Editorial: Leiden, SSR 1986 geillustreerd 1986
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Vr, Simulations and Serious Games for Education
Cai, Yiyu (EDT); Van Joolingen, Wouter (EDT); Walker, Zachary (EDT)
Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2019
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
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Vr, Simulations and Serious Games for Education
Cai, Yiyu (EDT); Van Joolingen, Wouter (EDT); Walker, Zachary (EDT)
Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Vr, Simulations and Serious Games for Education
Cai, Yiyu (EDT); Van Joolingen, Wouter (EDT); Walker, Zachary (EDT)
Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2021
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2022
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
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Vr, Simulations and Serious Games for Education
Cai, Yiyu (EDT); Van Joolingen, Wouter (EDT); Walker, Zachary (EDT)
Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2019
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2022
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature Singapore 2022
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
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Condición: Hervorragend. Zustand: Hervorragend | Sprache: Englisch | Produktart: Bücher | This book introduces state-of-the-art research on virtual reality, simulation and serious games for education and its chapters presented the best papers from the 4th Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (4th AESSSG) held in… Turku, Finland, December 2018. The chapters of the book present a multi-facet view on different approaches to deal with challenges that surround the uptake of educational applications of virtual reality, simulations and serious games in school practices. The different approaches highlight challenges and potential solutions and provide future directions for virtual reality, simulation and serious games research, for the design of learning material and for implementation in classrooms. By doing so, the book is a useful resource for both students and scholars interested in research in this field, for designers of learning material, and for practitioners that want to embrace virtual reality, simulation and/or serious games in their education.
Más imágenesIdioma: Inglés
Editorial: Springer 2019
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
Librería: preigu, Osnabrück, Alemaniapreigu
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Taschenbuch. Condición: Neu. VR, Simulations and Serious Games for Education | Yiyu Cai (u. a.) | Taschenbuch | Gaming Media and Social Effects | vi | Englisch | 2019 | Springer | EAN 9789811348105 | Verantwortliche Person für die EU: Springer Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg, juergen[dot]hartmann[at]springer[dot…]com | Anbieter: preigu.

VR, Simulations and Serious Games for Education
Cai, Yiyu (Edited by)/ van Joolingen, Wouter (Edited by)/ Walker, Zachary (Edited by)
Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
Librería: Revaluation Books, Exeter, Reino UnidoRevaluation Books
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Hardcover. Condición: Brand New. 128 pages. 9.50x6.50x0.50 inches. In Stock.

Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature Singapore, Springer Nature Singapore 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Buch. Condición: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. Based partially on work presented at the 3rd Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (3rd AESSSG) held in Zhuhai, China as part of the 2016 ACM SIG…GRAPH International Conference on Virtual-Reality Consortium and Applications in Industry (VRACI 2016), it includes a selection of the best papers from both.The book is divided into three major domains of education applications that use simulation and serious games: science, technology, engineering and mathematics (STEM) education; special needs education; and humanity and social science education.A valuable resource for researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.

Idioma: Inglés
Editorial: Springer, Springer 2019
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
Librería: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, AlemaniaAHA-BUCH GmbH
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Taschenbuch. Condición: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. Based partially on work presented at the 3rd Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (3rd AESSSG) held in Zhuhai, China as part of the 2016…ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Consortium and Applications in Industry (VRACI 2016), it includes a selection of the best papers from both.The book is divided into three major domains of education applications that use simulation and serious games: science, technology, engineering and mathematics (STEM) education; special needs education; and humanity and social science education.A valuable resource for researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas.

Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2021
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature Singapore, Springer Nature Singapore 2022
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
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Taschenbuch. Condición: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book introduces state-of-the-art research on virtual reality, simulation and serious games for education and its chapters presented the best papers from the 4th Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (4th AESSSG) held in Turku,…Finland, December 2018. The chapters of the book present a multi-facet view on different approaches to deal with challenges that surround the uptake of educational applications of virtual reality, simulations and serious games in school practices. The different approaches highlight challenges and potential solutions and provide future directions for virtual reality, simulation and serious games research, for the design of learning material and for implementation in classrooms. By doing so, the book is a useful resource for both students and scholars interested in research in this field, for designers of learning material, and for practitioners that want to embrace virtual reality, simulation and/or serious games in their education.

Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature Singapore, Springer Nature Singapore 2021
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
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Librería: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, AlemaniaAHA-BUCH GmbH
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Virtual and Augmented Reality, Simulation and Serious Games for Education
Cai, Yiyu (Editor)/ Van Joolingen, Wouter (Editor)/ Veermans, Koen (Editor)
Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature 2021
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2019
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
- Impresión bajo demanda
Librería: Brook Bookstore On Demand, Napoli, ItaliaBrook Bookstore On Demand
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2022
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
- Impresión bajo demanda
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EUR 118,26
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer 2021
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
- Impresión bajo demanda
Librería: Brook Bookstore On Demand, Napoli, ItaliaBrook Bookstore On Demand
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature Singapore Jan 2019 2019
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
- Impresión bajo demanda
Librería: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, AlemaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
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Taschenbuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. Based partially on work presented at the 3rd Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (3rd AESSSG) held in Zhuhai, China as p…art of the 2016 ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Consortium and Applications in Industry (VRACI 2016), it includes a selection of the best papers from both.The book is divided into three major domains of education applications that use simulation and serious games: science, technology, engineering and mathematics (STEM) education; special needs education; and humanity and social science education.A valuable resource for researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas. 136 pp. Englisch.

Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature Singapore Okt 2018 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
- Impresión bajo demanda
Librería: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, AlemaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
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Buch. Condición: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -This book introduces state-of-the-art research on simulation and serious games for education. Based partially on work presented at the 3rd Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (3rd AESSSG) held in Zhuhai, China as part of…the 2016 ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Consortium and Applications in Industry (VRACI 2016), it includes a selection of the best papers from both.The book is divided into three major domains of education applications that use simulation and serious games: science, technology, engineering and mathematics (STEM) education; special needs education; and humanity and social science education.A valuable resource for researchers and developers in simulation and serious games for education benefit from this book, it also offers educators and professionals involved in training insights into the possible applications of simulation and serious games in various areas. 136 pp. Englisch.

Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature Singapore 2018
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa dura
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Librería: moluna, Greven, Alemaniamoluna
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Condición: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Presents a collection of extended papers from the 2016 Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (3rd AESSSG)Highlights state-of-the-art technology in serious games applications and simulationInclude.

Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature Singapore 2019
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 11 de 14. Libro 11 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
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Librería: moluna, Greven, Alemaniamoluna
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Idioma: Inglés
Editorial: Springer Nature Singapore Aug 2022 2022
Serie: Gaming Media and Social Effects, Libro 14 de 14. Libro 14 de 14 - Gaming Media and Social Effects
- Tapa blanda
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Librería: BuchWeltWeit Ludwig Meier e.K., Bergisch Gladbach, AlemaniaBuchWeltWeit Ludwig Meier e.K.
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EUR 149,79
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Taschenbuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -This book introduces state-of-the-art research on virtual reality, simulation and serious games for education and its chapters presented the best papers from the 4th Asia-Europe Symposium on Simulation and Serious Games (4th AESSSG)… held in Turku, Finland, December 2018. The chapters of the book present a multi-facet view on different approaches to deal with challenges that surround the uptake of educational applications of virtual reality, simulations and serious games in school practices. The different approaches highlight challenges and potential solutions and provide future directions for virtual reality, simulation and serious games research, for the design of learning material and for implementation in classrooms. By doing so, the book is a useful resource for both students and scholars interested in research in this field, for designers of learning material, and for practitioners that want to embrace virtual reality, simulation and/or serious games in their education. 196 pp. Englisch.