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Publicado por Springer International Publishing AG, CH, 2017
ISBN 10: 3319472828 ISBN 13: 9783319472829
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Añadir al carritoBuch. Condición: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - This book explores the theoretical foundations of gamification in learning and education. It has become increasingly difficult to engage and motivate students. Gamification not only makes learning interesting, but also allows game players to solve problems and learn lessons through repeated attempts and failures. This 'positive failure' can motivate students to attempt a difficult mission. Chapters in this volume cover topics such as the definition and characteristics of gamification, gamification in learning and education, theories, research on gamification, framework, strategy, and cases.
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Publicado por Springer International Publishing AG, CH, 2017
ISBN 10: 3319472828 ISBN 13: 9783319472829
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Publicado por Springer International Publishing, 2017
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Añadir al carritoGebunden. Condición: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Offers practical guidance in applying gamification to educationPresents numerous gamification casesDiscusses relevant learning and gamification theoriesDr. Sangkyun Kim is a professor .
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Publicado por Springer, Springer Sep 2017, 2017
ISBN 10: 3319472828 ISBN 13: 9783319472829
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Añadir al carritoBuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -This book explores the theoretical foundations of gamification in learning and education. It has become increasingly difficult to engage and motivate students. Gamification not only makes learning interesting, but also allows game players to solve problems and learn lessons through repeated attempts and failures. This 'positive failure' can motivate students to attempt a difficult mission. Chapters in this volume cover topics such as the definition and characteristics of gamification, gamification in learning and education, theories, research on gamification, framework, strategy, and cases. 176 pp. Englisch.
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Publicado por Springer, Springer Sep 2017, 2017
ISBN 10: 3319472828 ISBN 13: 9783319472829
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Añadir al carritoBuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Chapter 1. Beginning of Journey.- Chapter 2.Engagement and Fun.- Chapter 3. What Is a Game .- Chapter 4.What is Gamification in Learning and Education .- Chapter 5.Theories for Gamification in Learning and Education.- Chapter 6.Students' Perception of Gamification in Learning and Education.- Chapter 7.Gamification Framework.- Chapter 8.Gamification Strategy.- Chapter 9.Legal and Ethical Issues.- Chapter 10. Gamification Cases in Education.- Chapter 11.Gamification Cases in STEM Education.- Chapter 12.Gamification Cases in Liberal Arts and Social Science Education.- Chapter 13.Gamify Your Instruction.Springer-Verlag KG, Sachsenplatz 4-6, 1201 Wien 176 pp. Englisch.