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Añadir al carritoTaschenbuch. Condición: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Recht, Fachhochschule Düsseldorf (Fachbereich Wirtschaft), Veranstaltung: Anwendungsfelder im E-Business, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit Computer- und Videospiele Anfang der 1970er Jahre der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurden, ist ihre Popularität ungebrochen. Bereits seit frühen Konsolengenerationen in den 1980er Jahren bis zur 32-Bit Ära Mitte der 1990er Jahren wurde in den USA und Japan mit Nischenprodukten experimentiert, um auch räumlich getrennte Spieler gegeneinander spielen lassen zu können. Produkte wie der Atari 2600 GameLine, Intellivision PlayCable, Nintendo Satellaview oder SEGA NetLink sind in Deutschland hingegen nur wenigen vertraute Begriffe, stellen jedoch die technische Basis für die Vorgänger heutiger Onlinespiele dar. Ähnliche Entwicklungen waren auch bei den Computerspielen zu beobachten. Mit dem Beginn der privaten Nutzung des Internets zur Mitte der 1990er Jahre, nahm insbesondere auf dem PC die Zahl von Spielen mit Online Features stetig zu. Mit dem Start von SEGAs Dreamcast Konsole, die als erste mit einem serienmäßigen, integrierten Modem vertrieben wurde, erreichte Online Gaming Ende 2000 bzw. Anfang 2001 auch die Leute, die nicht am PC online spielten. Die Entwicklung in den letzten 11 Jahren verlief dahingehend, dass moderne Spielkonsolen an das Internet angebunden sind, Handheld Konsolen per WLAN ebenso und Computer sowieso - Onlinespiele sind mittlerweile allgegenwärtig anzutreffen.Gegenstand dieser Hausarbeit ist es, einen Überblick über den gegenwärtigen Stand des Verbraucherschutzes in Online Games zu vermitteln.Ausgangspunkt unserer Recherche ist die Website des Verbraucherzentralen Bundesverband zum Thema. Die dortige Betrachtung aufgrund der Definition von Onlinespielen reicht uns jedoch nicht aus, da Onlinespiele in diesem Kontext lediglich als reine Browserspiele definiert sind: 'Oft kostenlos sind sie eine beliebte Alternative zu Computerspielen aus dem Kaufhaus.'. Aus diesem Grund klären wir zunächst unsere eigene Definition von Onlinespielen im Kontext dieser Hausarbeit. Zugleich klassifizieren wir Onlinespiele nach ihrer Art und stellen ihre Verteilung auf den verschiedenen Plattformen dar. Außerdem klären wir diverse Fachbegriffe und Abkürzungen, die wir im Rahmen dieser Hausarbeit verwenden. Im Anschluss betrachten wir im Detail die von uns als relevante Verbraucherschutzthemen erachteten Punkte Datenschutz, Kostenfallen, versteckte Werbung, Alterskennzeichnungen sowie Online Zwang. Zum Abschluss ziehen wir ein kurzes Resümee in Form einer Zusammenfassung.
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Añadir al carritoTaschenbuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Recht, Fachhochschule Düsseldorf (Fachbereich Wirtschaft), Veranstaltung: Anwendungsfelder im E-Business, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit Computer- und Videospiele Anfang der 1970er Jahre der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurden, ist ihre Popularität ungebrochen. Bereits seit frühen Konsolengenerationen in den 1980er Jahren bis zur 32-Bit Ära Mitte der 1990er Jahren wurde in den USA und Japan mit Nischenprodukten experimentiert, um auch räumlich getrennte Spieler gegeneinander spielen lassen zu können. Produkte wie der Atari 2600 GameLine, Intellivision PlayCable, Nintendo Satellaview oder SEGA NetLink sind in Deutschland hingegen nur wenigen vertraute Begriffe, stellen jedoch die technische Basis für die Vorgänger heutiger Onlinespiele dar. Ähnliche Entwicklungen waren auch bei den Computerspielen zu beobachten. Mit dem Beginn der privaten Nutzung des Internets zur Mitte der 1990er Jahre, nahm insbesondere auf dem PC die Zahl von Spielen mit Online Features stetig zu. Mit dem Start von SEGAs Dreamcast Konsole, die als erste mit einem serienmäßigen, integrierten Modem vertrieben wurde, erreichte Online Gaming Ende 2000 bzw. Anfang 2001 auch die Leute, die nicht am PC online spielten. Die Entwicklung in den letzten 11 Jahren verlief dahingehend, dass moderne Spielkonsolen an das Internet angebunden sind, Handheld Konsolen per WLAN ebenso und Computer sowieso - Onlinespiele sind mittlerweile allgegenwärtig anzutreffen.Gegenstand dieser Hausarbeit ist es, einen Überblick über den gegenwärtigen Stand des Verbraucherschutzes in Online Games zu vermitteln.Ausgangspunkt unserer Recherche ist die Website des Verbraucherzentralen Bundesverband zum Thema. Die dortige Betrachtung aufgrund der Definition von Onlinespielen reicht uns jedoch nicht aus, da Onlinespiele in diesem Kontext lediglich als reine Browserspiele definiert sind: 'Oft kostenlos sind sie eine beliebte Alternative zu Computerspielen aus dem Kaufhaus.'. Aus diesem Grund klären wir zunächst unsere eigene Definition von Onlinespielen im Kontext dieser Hausarbeit. Zugleich klassifizieren wir Onlinespiele nach ihrer Art und stellen ihre Verteilung auf den verschiedenen Plattformen dar. Außerdem klären wir diverse Fachbegriffe und Abkürzungen, die wir im Rahmen dieser Hausarbeit verwenden. Im Anschluss betrachten wir im Detail die von uns als relevante Verbraucherschutzthemen erachteten Punkte Datenschutz, Kostenfallen, versteckte Werbung, Alterskennzeichnungen sowie Online Zwang. Zum Abschluss ziehen wir ein kurzes Resümee in Form einer Zusammenfassung. 36 pp. Deutsch.
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Añadir al carritoTaschenbuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Recht, Fachhochschule Düsseldorf (Fachbereich Wirtschaft), Veranstaltung: Anwendungsfelder im E-Business, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit Computer- und Videospiele Anfang der 1970er Jahre der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurden, ist ihre Popularität ungebrochen. Bereits seit frühen Konsolengenerationen in den 1980er Jahren bis zur 32-Bit Ära Mitte der 1990er Jahren wurde in den USA und Japan mit Nischenprodukten experimentiert, um auch räumlich getrennte Spieler gegeneinander spielen lassen zu können. Produkte wie der Atari 2600 GameLine, Intellivision PlayCable, Nintendo Satellaview oder SEGA NetLink sind in Deutschland hingegen nur wenigen vertraute Begriffe, stellen jedoch die technische Basis für die Vorgänger heutiger Onlinespiele dar. Ähnliche Entwicklungen waren auch bei den Computerspielen zu beobachten. Mit dem Beginn der privaten Nutzung des Internets zur Mitte der 1990er Jahre, nahm insbesondere auf dem PC die Zahl von Spielen mit Online Features stetig zu. Mit dem Start von SEGAs Dreamcast Konsole, die als erste mit einem serienmäßigen, integrierten Modem vertrieben wurde, erreichte Online Gaming Ende 2000 bzw. Anfang 2001 auch die Leute, die nicht am PC online spielten. Die Entwicklung in den letzten 11 Jahren verlief dahingehend, dass moderne Spielkonsolen an das Internet angebunden sind, Handheld Konsolen per WLAN ebenso und Computer sowieso - Onlinespiele sind mittlerweile allgegenwärtig anzutreffen. Gegenstand dieser Hausarbeit ist es, einen Überblick über den gegenwärtigen Stand des Verbraucherschutzes in Online Games zu vermitteln. Ausgangspunkt unserer Recherche ist die Website des Verbraucherzentralen Bundesverband zum Thema. Die dortige Betrachtung aufgrund der Definition von Onlinespielen reicht uns jedoch nicht aus, da Onlinespiele in diesem Kontext lediglich als reine Browserspiele definiert sind: 'Oft kostenlos sind sie eine beliebte Alternative zu Computerspielen aus dem Kaufhaus.'. Aus diesem Grund klären wir zunächst unsere eigene Definition von Onlinespielen im Kontext dieser Hausarbeit. Zugleich klassifizieren wir Onlinespiele nach ihrer Art und stellen ihre Verteilung auf den verschiedenen Plattformen dar. Außerdem klären wir diverse Fachbegriffe und Abkürzungen, die wir im Rahmen dieser Hausarbeit verwenden. Im Anschluss betrachten wir im Detail die von uns als relevante Verbraucherschutzthemen erachteten Punkte Datenschutz, Kostenfallen, versteckte Werbung, Alterskennzeichnungen sowie Online Zwang. Zum Abschluss ziehen wir ein kurzes Resümee in Form einer Zusammenfassung.Books on Demand GmbH, Überseering 33, 22297 Hamburg 36 pp. Deutsch.
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Añadir al carritoTaschenbuch. Condición: Neu. Verbraucherschutz bei Onlinespielen | Alexander Ziska | Taschenbuch | 36 S. | Deutsch | 2013 | GRIN Verlag | EAN 9783656501756 | Verantwortliche Person für die EU: GRIN Publishing GmbH, Waltherstr. 23, 80337 München, info[at]grin[dot]com | Anbieter: preigu Print on Demand.