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Entertaining the Whole World (Human–Computer Interaction Series) - Tapa dura

 
9781447164456: Entertaining the Whole World (Human–Computer Interaction Series)

Sinopsis

’Entertainment media’ are entertainment products and services that rely on digital technology and include traditional media (such as movies, TV, computer animation etc) as well as emerging services for wireless and broadband, electronic toys, video games, edutainment, and location-based entertainment (from PC game rooms to theme parks).

Whilst most of the digital entertainment industry is found in the developed countries such as USA, Europe, and Japan, the decreasing costs of computer and programming technologies enables developing countries to really benefit from entertainment media in two ways: as creators and producers of games and entertainment for the global market and as a way to increase creativity and learning among the youth of the developing world.

Focusing specifically on initiatives that use entertainment technologies to promote economic development, education, creativity and cultural dissemination, this book explores how current technology and the use of off-the-shelf technologies (such as cheap sensors, Kinect, Arduino and others) can be exploited to achieve more innovative and affordable ways to harness the entertainment power of creating. It poses questions such as ’How can we convert consumers of entertainment into creators of entertainment?’ ’How can digital entertainment make a contribution to the emerging world?’.

Academic researchers and students in human-computer interaction, entertainment computing, learning technologies will find the content thought-provoking, and companies and professionals in game and entertainment technology, mobile applications, social networking etc. will find this a valuable resource in developing new products and new markets.

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De la contraportada

Entertainment media are entertainment products and services that rely on digital technology and include traditional media (such as movies, TV, computer animation etc) as well as emerging services for wireless and broadband, electronic toys, video games, edutainment, and location-based entertainment (from PC game rooms to theme parks).

Whilst most of the digital entertainment industry is found in the developed countries such as USA, Europe, and Japan, the decreasing costs of computer and programming technologies enables developing countries to really benefit from entertainment media in two ways: as creators and producers of games and entertainment for the global market and as a way to increase creativity and learning among the youth of the developing world.

Focusing specifically on initiatives that use entertainment technologies to promote economic development, education, creativity and cultural dissemination, this book explores how current technology and the use of off-the-shelf technologies (such as cheap sensors, Kinect, Arduino and others) can be exploited to achieve more innovative and affordable ways to harness the entertainment power of creating. It poses questions such as How can we convert consumers of entertainment into creators of entertainment? How can digital entertainment make a contribution to the emerging world? .

Academic researchers and students in human-computer interaction, entertainment computing, learning technologies will find the content thought-provoking, and companies and professionals in game and entertainment technology, mobile applications, social networking etc will find this a valuable resource in developing new products and new markets.

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9781447172222: Entertaining the Whole World (Human–Computer Interaction Series)

Edición Destacada

ISBN 10:  1447172221 ISBN 13:  9781447172222
Editorial: Springer, 2016
Tapa blanda

Resultados de la búsqueda para Entertaining the Whole World (Human–Computer...

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Adrian David Cheok
Publicado por Springer, New York, NY, U.S.A., 2014
ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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Publicado por Springer London, 2014
ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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Adrian David Cheok
Publicado por Springer London Sep 2014, 2014
ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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Buch. Condición: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -'Entertainment media' are entertainment products and services that rely on digital technology and include traditional media (such as movies, TV, computer animation etc) as well as emerging services for wireless and broadband, electronic toys, video games, edutainment, and location-based entertainment (from PC game rooms to theme parks).Whilst most of the digital entertainment industry is found in the developed countries such as USA, Europe, and Japan, the decreasing costs of computer and programming technologies enables developing countries to really benefit from entertainment media in two ways: as creators and producers of games and entertainment for the global market and as a way to increase creativity and learning among the youth of the developing world.Focusing specifically on initiatives that use entertainment technologies to promote economic development, education, creativity and cultural dissemination, this book explores how current technology and the use of off-the-shelf technologies (such as cheap sensors, Kinect, Arduino and others) can be exploited to achieve more innovative and affordable ways to harness the entertainment power of creating. It poses questions such as 'How can we convert consumers of entertainment into creators of entertainment ' 'How can digital entertainment make a contribution to the emerging world '.Academic researchers and students in human-computer interaction, entertainment computing, learning technologies will find the content thought-provoking, and companies and professionals in game and entertainment technology, mobile applications, social networking etc. will find this a valuable resource in developing new products and new markets. 164 pp. Englisch. Nº de ref. del artículo: 9781447164456

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Publicado por Springer, 2014
ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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Librería: Ria Christie Collections, Uxbridge, Reino Unido

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Cheok, Adrian David|Nijholt, Anton|Romão, Teresa
Publicado por Springer London, 2014
ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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Condición: New. Dieser Artikel ist ein Print on Demand Artikel und wird nach Ihrer Bestellung fuer Sie gedruckt. Shows how developing and transitioning leading-edge new media and human interface technology can help developing countries to be creative content creators and part of a high impact global marketExplores how art and culture in the developing world . Nº de ref. del artículo: 4185657

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Adrian David Cheok
Publicado por Springer London, Springer London, 2014
ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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Librería: AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Alemania

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Buch. Condición: Neu. Druck auf Anfrage Neuware - Printed after ordering - 'Entertainment media' are entertainment products and services that rely on digital technology and include traditional media (such as movies, TV, computer animation etc) as well as emerging services for wireless and broadband, electronic toys, video games, edutainment, and location-based entertainment (from PC game rooms to theme parks).Whilst most of the digital entertainment industry is found in the developed countries such as USA, Europe, and Japan, the decreasing costs of computer and programming technologies enables developing countries to really benefit from entertainment media in two ways: as creators and producers of games and entertainment for the global market and as a way to increase creativity and learning among the youth of the developing world.Focusing specifically on initiatives that use entertainment technologies to promote economic development, education, creativity and cultural dissemination, this book explores how current technology and the use of off-the-shelf technologies (such as cheap sensors, Kinect, Arduino and others) can be exploited to achieve more innovative and affordable ways to harness the entertainment power of creating. It poses questions such as 'How can we convert consumers of entertainment into creators of entertainment ' 'How can digital entertainment make a contribution to the emerging world '.Academic researchers and students in human-computer interaction, entertainment computing, learning technologies will find the content thought-provoking, and companies and professionals in game and entertainment technology, mobile applications, social networking etc. will find this a valuable resource in developing new products and new markets. Nº de ref. del artículo: 9781447164456

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Cheok, Adrian David (EDT); Nijholt, Anton (EDT); Romão, Teresa (EDT)
Publicado por Springer, 2014
ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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Librería: Best Price, Torrance, CA, Estados Unidos de America

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Adrian David Cheok
Publicado por Springer London Ltd, 2014
ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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Librería: THE SAINT BOOKSTORE, Southport, Reino Unido

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Cheok, Adrian David (EDT); Nijholt, Anton (EDT); Romão, Teresa (EDT)
Publicado por Springer, 2014
ISBN 10: 1447164458 ISBN 13: 9781447164456
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