Procedural Content Generation in Games

Idioma: inglés

Editorial: Springer International Publishing AG, CH, 2016

3319427148 / 9783319427140

Serie: Libro 1 de 7 - Computational Synthesis and Creative Systems

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This book presents the most up-to-date coverage of procedural content generation (PCG) for games, specifically the procedural generation of levels, landscapes, items, rules, quests, or other types of content. Each chapter explains an algorithm type or domain, including fractal methods, grammar-based methods, search-based and evolutionary methods, constraint-based methods, and narrative, terrain, and dungeon generation. The authors are active academic researchers and game developers, and the book is appropriate for undergraduate and graduate students of courses on games and creativity; game developers who want to learn new methods for content generation; and researchers in related areas of artificial intelligence and computational intelligence.

N° de ref. del artículo LU-9783319427140

Título
Procedural Content Generation in Games
Autor
Noor Shaker, Julian Togelius, Mark J. Nelson
Editorial
Springer International Publishing AG, CH
Año de publicación
2016
Estado
New
Encuadernación
Hardback
Idioma
inglés
ISBN 10
3319427148
ISBN 13
9783319427140
Edición
1st ed. 2016.
Dimensiones
15.88 x 1.91 x 23.5 cm
Serie
Libro 1 de 7: Computational Synthesis and Creative Systems

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London, Reino Unido

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