Game Development Pipelines with Blender, Substance 3D, Unreal Engine, Unity, and Asset Automation : Connecting DCC Tools and Game Engines Through Standardized Assets, and Automated Export Workflows
Idioma: inglés
Editorial: Amazon Digital Services LLC - Kdp Aug 2026, 2026
- Tapa blanda
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Neuware - Build a dependable asset pipeline from first brief to final game buildGame-ready content depends on more than strong modeling or attractive materials. Teams need shared standards, predictable handoffs, reliable validation, and export processes that work across tools and platforms. This book presents a practical framework for connecting Blender, Substance 3D, Unreal Engine, and Unity through consistent asset specifications and repeatable automation.Designed for artists, technical artists, pipeline developers, producers, and small or large game teams, it explains how to organize production so that assets remain traceable, portable, and ready for review. You will see how to plan deliverables, define naming and folder conventions, configure project settings, manage source control, and establish acceptance criteria that reduce preventable rework.What you will learn- Prepare modular Blender models with reliable transforms, origins, topology, normals, modifiers, collections, and exportable objects.- Create efficient UV layouts, high and low-poly baking sets, and dependable naming schemes for normal, ambient occlusion, curvature, and position maps.- Build reusable Substance 3D materials, texture presets, channel-packed outputs, and engine-specific exports while maintaining correct resolution and color-space settings.- Define standardized requirements for meshes, materials, textures, collisions, metadata, scale, orientation, LODs, and platform targets.- Configure FBX, glTF, and texture exports, then automate Blender processing with Python and Substance 3D batch jobs.- Import and assemble assets in Unreal Engine and Unity, including materials, prefabs, collisions, LODs, Nanite, virtual shadow maps, render pipelines, and Addressables.- Create automated checks for geometry, UVs, textures, paths, dependencies, performance budgets, and metadata.- Use manifests, command-line processing, editor scripts, logging, and continuous integration to move approved assets through a controlled production flow.From individual assets to maintainable production systemsStep-by-step examples connect each stage, from an asset brief and Blender scene through baking, texturing, engine import, validation, and build publication. Dedicated case studies cover a modular environment kit, a character workflow, a shared material library, and the diagnosis of cross-tool failures.Rather than focusing on isolated software features, the book shows how decisions in one application affect every downstream stage. Templates, checklists, manifests, scripts, versioning practices, and reporting methods help teams establish a pipeline that is easier to review, troubleshoot, expand, and maintain.A practical reference for creating consistent, automated, and production-ready game assets across major DCC tools and engines.…
N° de ref. del artículo 9798170481521
- Título
- Game Development Pipelines with Blender, Substance 3D, Unreal Engine, Unity, and Asset Automation : Connecting DCC Tools and Game Engines Through Standardized Assets, and Automated Export Workflows
- Autor
- Merritt Halden
- Editorial
- Amazon Digital Services LLC - Kdp Aug 2026
- Año de publicación
- 2026
- Estado
- Neu
- Encuadernación
- Taschenbuch
- Idioma
- inglés
- ISBN 13
- 9798170481521
- Peso del artículo
- 526 gramos
- Dimensiones
- 279x216x12 mm
Build a dependable asset pipeline from first brief to final game build
Game-ready content depends on more than strong modeling or attractive materials. Teams need shared standards, predictable handoffs, reliable validation, and export processes that work across tools and platforms. This book presents a practical framework for connecting Blender, Substance 3D, Unreal Engine, and Unity through consistent asset specifications and repeatable automation.
Designed for artists, technical artists, pipeline developers, producers, and small or large game teams, it explains how to organize production so that assets remain traceable, portable, and ready for review. You will see how to plan deliverables, define naming and folder conventions, configure project settings, manage source control, and establish acceptance criteria that reduce preventable rework.
What you will learn
- Prepare modular Blender models with reliable transforms, origins, topology, normals, modifiers, collections, and exportable objects.
- Create efficient UV layouts, high and low-poly baking sets, and dependable naming schemes for normal, ambient occlusion, curvature, and position maps.
- Build reusable Substance 3D materials, texture presets, channel-packed outputs, and engine-specific exports while maintaining correct resolution and color-space settings.
- Define standardized requirements for meshes, materials, textures, collisions, metadata, scale, orientation, LODs, and platform targets.
- Configure FBX, glTF, and texture exports, then automate Blender processing with Python and Substance 3D batch jobs.
- Import and assemble assets in Unreal Engine and Unity, including materials, prefabs, collisions, LODs, Nanite, virtual shadow maps, render pipelines, and Addressables.
- Create automated checks for geometry, UVs, textures, paths, dependencies, performance budgets, and metadata.
- Use manifests, command-line processing, editor scripts, logging, and continuous integration to move approved assets through a controlled production flow.
From individual assets to maintainable production systems
Step-by-step examples connect each stage, from an asset brief and Blender scene through baking, texturing, engine import, validation, and build publication. Dedicated case studies cover a modular environment kit, a character workflow, a shared material library, and the diagnosis of cross-tool failures.
Rather than focusing on isolated software features, the book shows how decisions in one application affect every downstream stage. Templates, checklists, manifests, scripts, versioning practices, and reporting methods help teams establish a pipeline that is easier to review, troubleshoot, expand, and maintain.
A practical reference for creating consistent, automated, and production-ready game assets across major DCC tools and engines.
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Derecho al desistimiento
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Información sobre el derecho de desistimiento
Derecho legal de desistimiento
Tiene derecho a rescindir este contrato en un plazo de 14 días sin dar ningún motivo.
El periodo de desistimiento vencerá a los 14 días desde que usted, o un tercero que no sea el transportista e indicado por usted, adquiera la posesión física del último bien o del último lote o pieza.
Para ejercer el derecho de desistimiento, complete de forma electrónica y envíe una declaración clara en nuestro sitio web, desde "Mis compras" en "Mi cuenta". Le enviaremos sin demora un acuse de recibo de dicho desistimiento a través de un soporte duradero (por ejemplo, por correo electrónico).
Para cumplir con el plazo de desistimiento, basta con que envíe su comunicación relativa al ejercicio del derecho de desistimiento antes de que venza el periodo de desistimiento.
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Si rescinde este contrato, le reembolsaremos todos los pagos que hayamos recibido de usted, incluidos los gastos de envío (excepto los gastos adicionales que surjan si elige un tipo de envío que no sea el tipo de envío estándar más económico que ofrecemos).
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