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N° de ref. del artículo NWUS9783837674620
Neal Stephenson’s 1992 novel Snow Crash conceived of the Metaverse as an escapist medium within a dystopian future. By the early 2000s, his vision had evolved into a blueprint for pioneering virtual worlds, notably Second Life. In the 2010s, technology companies―from Meta to Epic Games―recast the Metaverse as the next frontier of digital experience and revenue generation. Now, in the 2020s, the still speculative concept encompasses a convergence of extended reality technologies alongside blockchain systems and artificial intelligence.
This volume brings together leading scholars and industry professionals to examine past “imaginations” and recent “achievements” in the pursuit of the Metaverse. Contributors trace its development through literary, media, and cultural history while exploring current applications and their technical, social, cultural, and economic implications.
Acerca del autor: Benjamin Beil ist Professur für Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkulturen am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln Gundolf S. Freyermuth ist Professor für Media and Game Studies und Autor von über 20 Monografien, Sachbüchern und Romanen. 2010 war er Mitbegründer des Cologne Game Lab an der TH Köln. Von 2004 bis 2025 lehrte er an der ifs Internationale Filmschule Köln. Isabelle Hamm ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Osnabrück und lehrt dort Museologie und digitale Kunstvermittlung.
Título: GAMING METAVERSE
Editorial: transcript publishing
Año de publicación: 2025
Encuadernación: Encuadernación de tapa blanda
Condición: NEW