Quando si sceglie il primo linguaggio di programmazione da insegnare ad uno studente, si devono valutare diversi aspetti pedagogici come la semplicità del linguaggio, il supporto fornito a specifici paradigmi di programmazione ed il valore pratico del linguaggio nel mondo reale. Questo volume introduce il lettore al linguaggio di programmazione Java seguendo un approccio "programmazione procedurale prima di programmazione orientata agli oggetti". Il volume utilizza una nuova versione dell'applicazione "Java" che consente agli studenti di familiarizzare con la sintassi Java, senza necessariamente avere nozioni di programmazione orientata agli oggetti, e di svolgere semplici esercizi relativi allo sviluppo di metodi. Inoltre, in questa edizione, il volume pone maggiore risalto all'aspetto "ludico" della programmazione, concentrando la maggior parte degli esempi forniti all'ambito dello sviluppo di giochi da tavolo più o meno complessi. Infine, questa nuova edizione è integrata con un primo capitolo di introduzione al "metodo informatico", che consiste nel formulare algoritmi che risolvano un problema, nel trasformare questi algoritmi in sequenze di istruzioni (programmi) per le macchine e nel verificare la correttezza e l'efficacia di tali programmi analizzandoli ed eseguendoli. Il volume è rivolto a chiunque intenda avvicinare la programmazione in Java e non abbia alcuna conoscenza preliminare, se non quelle fornite dalla scuola superiore.
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Quando si sceglie il primo linguaggio di programmazione da insegnare ad uno studente, si devono valutare diversi aspetti pedagogici come la semplicità del linguaggio, il supporto fornito a specifici paradigmi di programmazione ed il valore pratico del linguaggio nel mondo reale. Questo volume introduce il lettore al linguaggio di programmazione Java seguendo un approccio "programmazione procedurale prima di programmazione orientata agli oggetti". Il volume utilizza una nuova versione dell'applicazione "Java" che consente agli studenti di familiarizzare con la sintassi Java, senza necessariamente avere nozioni di programmazione orientata agli oggetti, e di svolgere semplici esercizi relativi allo sviluppo di metodi. Inoltre, in questa edizione, il volume pone maggiore risalto all'aspetto "ludico" della programmazione, concentrando la maggior parte degli esempi forniti all'ambito dello sviluppo di giochi da tavolo più o meno complessi. Infine, questa nuova edizione è integrata con un primo capitolo di introduzione al "metodo informatico", che consiste nel formulare algoritmi che risolvano un problema, nel trasformare questi algoritmi in sequenze di istruzioni (programmi) per le macchine e nel verificare la correttezza e l'efficacia di tali programmi analizzandoli ed eseguendoli. Il volume è rivolto a chiunque intenda avvicinare la programmazione in Java e non abbia alcuna conoscenza preliminare, se non quelle fornite dalla scuola superiore.
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