Dieses essential erläutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beiträgt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich größtmöglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielführende Lösungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu lösen.
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Thomas Schutz ist promovierter Molekularbiologe (Virologe), zertifizierter Lerntherapeut und lizensierter Analyst und Berater für Talent- und Kompetenzdiagnostik und -entwicklung. Er ist Lehrbeauftragter für Lern- & Schlüsselkompetenzen und Entwicklung neuer Didaktikkonzepte und Wissenschaftler für die Digitalisierung im Medizinstudium.
Daniel Schwarz ist Mitgründer der Serious Games-Firma takomat GmbH und Professor für interaktive Medien. Er initiierte, leitete und begleitete zahlreiche europäische und nationale Forschungsprojekte über das Lernen mit digitalen Spielen und veröffentlichte über 20 Serious Games in den Bereichen Bildung, Wirtschaft und Politik – darunter das mit dem Deutschen Computerspielpreis 2011 ausgezeichnete Energiespiel „Energetika“.Dieses essential erläutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beiträgt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich größtmöglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielführende Lösungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu lösen.
Thomas Schutz ist promovierter Molekularbiologe (Virologe), zertifizierter Lerntherapeut und lizensierter Analyst und Berater für Talent- und Kompetenzdiagnostik und -entwicklung. Er ist Lehrbeauftragter für Lern- & Schlüsselkompetenzen und Entwicklung neuer Didaktikkonzepte und Wissenschaftler für die Digitalisierung im Medizinstudium.
Daniel Schwarz ist Mitgründer der Serious Games-Firma takomat GmbH und Professor für interaktive Medien. Er initiierte, leitete und begleitete zahlreiche europäische und nationale Forschungsprojekte über das Lernen mit digitalen Spielen und veröffentlichte über 20 Serious Games in den Bereichen Bildung, Wirtschaft und Politik – darunter das mit dem Deutschen Computerspielpreis 2011 ausgezeichnete Energiespiel „Energetika“."Sobre este título" puede pertenecer a otra edición de este libro.
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Paperback. Condición: new. Paperback. Dieses essential erlaeutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beitraegt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich groesstmoeglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielfuehrende Loesungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu loesen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu loesen. Shipping may be from multiple locations in the US or from the UK, depending on stock availability. Nº de ref. del artículo: 9783658375232
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Taschenbuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - it takes 3-4 days longer - Neuware -Dieses essential erläutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beiträgt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich größtmöglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielführende Lösungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu lösen. 56 pp. Deutsch. Nº de ref. del artículo: 9783658375232
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Paperback. Condición: new. Paperback. Dieses essential erlaeutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beitraegt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich groesstmoeglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielfuehrende Loesungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu loesen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu loesen. Shipping may be from our Sydney, NSW warehouse or from our UK or US warehouse, depending on stock availability. Nº de ref. del artículo: 9783658375232
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Taschenbuch. Condición: Neu. This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware -Dieses essential erläutert, wie Digital Game-based Learning zur Lern-Revolution der Digitalisierung beiträgt. Lehrende und Game-Designer erschaffen Lernwelten, in denen Lernende sich größtmöglichen Herausforderungen stellen, unbekannte Welten selbst erkunden, zielführende Lösungen entwickeln und dabei unvergessliche Lernerfahrungen machen. Hierbei werden analoge und digitale Kompetenzen entwickelt, welche nicht nur in Krisenzeiten und in virtuellen Welten essentiell sind, um komplexe Probleme zu lösen.Springer-Verlag GmbH, Tiergartenstr. 17, 69121 Heidelberg 56 pp. Deutsch. Nº de ref. del artículo: 9783658375232
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