Persuasive Games – The Expressive Power of Video Games

Bogost, Ian

Editorial: Mit Pr, 2010
ISBN 10: 0262514885 / ISBN 13: 9780262514880
Usado / Paperback / Cantidad: 0
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Sinopsis:

An exploration of the way videogames mount arguments and make expressive statements about the world that analyzes their unique persuasive power in terms of their computational properties.

Videogames are an expressive medium, and a persuasive medium; they represent how real and imagined systems work, and they invite players to interact with those systems and form judgments about them. In this innovative analysis, Ian Bogost examines the way videogames mount arguments and influence players. Drawing on the 2,500-year history of rhetoric, the study of persuasive expression, Bogost analyzes rhetoric's unique function in software in general and videogames in particular. The field of media studies already analyzes visual rhetoric, the art of using imagery and visual representation persuasively. Bogost argues that videogames, thanks to their basic representational mode of procedurality (rule-based representations and interactions), open a new domain for persuasion; they realize a new form of rhetoric. Bogost calls this new form "procedural rhetoric," a type of rhetoric tied to the core affordances of computers: running processes and executing rule-based symbolic manipulation. He argues further that videogames have a unique persuasive power that goes beyond other forms of computational persuasion. Not only can videogames support existing social and cultural positions, but they can also disrupt and change these positions themselves, leading to potentially significant long-term social change. Bogost looks at three areas in which videogame persuasion has already taken form and shows considerable potential: politics, advertising, and learning.

About the Author:

Bogost is both an academic researcher and videogame designer, and Persuasive Games reflects both theoretical and a game design goals.

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Detalles bibliográficos

Título: Persuasive Games – The Expressive Power of ...
Editorial: Mit Pr
Año de publicación: 2010
Encuadernación: Paperback
Condición del libro: Brand New

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1.

Bogost, Ian
Editorial: The MIT Press
ISBN 10: 0262514885 ISBN 13: 9780262514880
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Bogost, Ian
ISBN 10: 0262514885 ISBN 13: 9780262514880
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Bogost, Ian
Editorial: The MIT Press
ISBN 10: 0262514885 ISBN 13: 9780262514880
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Bogost, Ian
Editorial: The MIT Press
ISBN 10: 0262514885 ISBN 13: 9780262514880
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Bogost, Ian
Editorial: MIT Press (2010)
ISBN 10: 0262514885 ISBN 13: 9780262514880
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Bogost, Ian
Editorial: The MIT Press (2010)
ISBN 10: 0262514885 ISBN 13: 9780262514880
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Ian Bogost
ISBN 10: 0262514885 ISBN 13: 9780262514880
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9.

Prof. Ian Bogost
Editorial: MIT Press Ltd, United States (2010)
ISBN 10: 0262514885 ISBN 13: 9780262514880
Nuevos Paperback Cantidad: 1
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The Book Depository
(London, Reino Unido)
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Descripción MIT Press Ltd, United States, 2010. Paperback. Estado de conservación: New. Language: English . Brand New Book. Videogames are an expressive medium, and a persuasive medium; they represent how real and imagined systems work, and they invite players to interact with those systems and form judgments about them. In this innovative analysis, Ian Bogost examines the way videogames mount arguments and influence players. Drawing on the 2,500-year history of rhetoric, the study of persuasive expression, Bogost analyzes rhetoric s unique function in software in general and videogames in particular. The field of media studies already analyzes visual rhetoric, the art of using imagery and visual representation persuasively. Bogost argues that videogames, thanks to their basic representational mode of procedurality (rule-based representations and interactions), open a new domain for persuasion; they realize a new form of rhetoric. Bogost calls this new form procedural rhetoric, a type of rhetoric tied to the core affordances of computers: running processes and executing rule-based symbolic manipulation. He argues further that videogames have a unique persuasive power that goes beyond other forms of computational persuasion. Not only can videogames support existing social and cultural positions, but they can also disrupt and change these positions themselves, leading to potentially significant long-term social change. Bogost looks at three areas in which videogame persuasion has already taken form and shows considerable potential: politics, advertising, and learning. Nº de ref. de la librería AAU9780262514880

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10.

Ian Bogost
Editorial: The MIT Press 2010-09-10, Cambridge, Massachusetts (2010)
ISBN 10: 0262514885 ISBN 13: 9780262514880
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Descripción The MIT Press 2010-09-10, Cambridge, Massachusetts, 2010. paperback. Estado de conservación: New. Nº de ref. de la librería 9780262514880

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