Aprendiendo con videojuegos: Jugar es pensar dos veces (Educación Hoy)

 
9788427716889: Aprendiendo con videojuegos: Jugar es pensar dos veces (Educación Hoy)
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Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el interc

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Reseña del editor:

Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutoría o en la educación en valores. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula.

Biografía del autor:

ELOÍSA MONTERO, MARÍA RUIZ y BEATRIZ DÍAZ forman parte del Equipo LudologΩs, junto con otras profesionales de la educación interesadas en buscar posibilidades educativas al fenómeno social de los Videojuegos. Sus objetivos son buscar nuevos modos de educar, empleando las TIC y los videojuegos, y diseñar experiencias educativas motivadoras que ayuden a enseñar de forma amena y sean estímulo positivo para otras situaciones de aprendizaje, guiado o autónomo. Las autoras tienen una amplia experiencia docente, tanto en educación Secundaria como en Universidad, e imparten habitualmente cursos para la formación del profesorado en las áreas de su especialidad.

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1.

Montero, Eloísa (Coord.); Ruiz, María y Díaz, Beatriz
Publicado por Narcea Ediciones (2010)
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo soft Cantidad disponible: 1
Librería
Agapea Libros Urgentes
(Malaga, España)
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Descripción Narcea Ediciones, 2010. soft. Condición: New. Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. (Abstract: LEARNING WITH VIDEOGAMES. PLAYING IS THINKING TWICE - Video games are a very useful tool that allows us to connect with the world of youth interests and that can help to attend to student diversity, to deploy multiple intelligences, to favour interdisciplinary work, etc. The book presents 30 Video games, many of them well-known and always of easy access both for the faculty as well as for the pupils. Each Video game is perfectly described, it includes its technical record and explains the didactic proposal in detail for its immediate use in the classroom). Extracto del Índice: I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos. II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS Videojuegos para ampliar contenidos curriculares; para la integración de alumnado con NEE; para formar ciudadanos; para reforzar habilidades instrumentales; para comprender el mundo que nos rodea, etc. III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong. Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hanoi. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2. ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución . IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores. Eloísa MONTERO, María RUIZ y Beatriz DÍAZ forman parte del Equipo Ludologs, junto con otras profesionales de la educación interesadas en buscar posibilidades educativas al fenómeno social de los Videojuegos. Sus objetivos son buscar nuevos modos de educar, empleando las TIC y los Videojuegos, y diseñar experiencias educativas motivadoras que ayuden a enseñar de forma amena y sean estímulo positivo para otras situaciones de aprendizaje, guiado o autónomo. Las autoras tienen una amplia experiencia docente, tanto en educación Secundaria como en Universidad, e imparten habitualmente cursos para la formación del profesorado en las áreas de su especialidad. *** Nota: EL COSTE DE ENVÍO A CANARIAS ES 9.99 EUROS. Si ha realizado un pedido con destino a CANARIAS no podemos hacer el envío con el coste actual. Nos pondremos en contacto con usted para comunicar el coste total del envío a Canarias y si está de acuerdo, Abebooks le efectuará el cargo adicional. Nº de ref. del artículo: 2071608

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María Ruiz Dávila
Publicado por Narcea, S.A. de Ediciones, Spain (2010)
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo Paperback Cantidad disponible: 1
Librería
The Book Depository EURO
(London, Reino Unido)
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Descripción Narcea, S.A. de Ediciones, Spain, 2010. Paperback. Condición: New. Language: Spanish . Brand New Book. Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutoría o en la educación en valores. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. Nº de ref. del artículo: PEA9788427716889

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MONTERO / RUIZ / DIAZ ELOISA MARIA Y BEATRIZ
Publicado por COLOFON, S.A. (2013)
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo Perfect Paperback Cantidad disponible: 1
Librería
Irish Booksellers
(Portland, ME, Estados Unidos de America)
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Descripción COLOFON, S.A., 2013. Perfect Paperback. Condición: New. book. Nº de ref. del artículo: M8427716885

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RUIZ DÁVILA, MARÍA;DÍAZ TEJERO, BEATRIZ
Publicado por NARCEA, MADRID (2010)
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo Rústica Cantidad disponible: 1
Librería
OMM Campus Libros
(Madrid, MADRI, España)
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Descripción NARCEA, MADRID, 2010. Rústica. Condición: Nuevo. Estado de la sobrecubierta: Nuevo. 1. Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutoría o en la educación en valores. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. 238 grms. LIBRO. Nº de ref. del artículo: 132397

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Montero, E.
Publicado por NARCEA (2010)
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo Tapa blanda Cantidad disponible: 2
Librería
Imosver
(Lerez, España)
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Descripción NARCEA, 2010. Condición: Nuevo. Video games are a very useful tool that allows us to connect with the world of youth interests and that can help to attend to student diversity, to deploy multiple intelligences, to favour interdisciplinary work, etc. The book presents 30 Video games, many of them well-known and always of easy access both for the faculty as well as for the pupils. Each Video game is perfectly described, it includes its technical record and explains the didactic proposal in detail for its immediate use in the classroom.Extracto del Indice I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos. II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS Videojuegos para ampliar contenidos curriculares; para la integración de alumnado con NEE; con grupos de refuerzo de Educación Secundaria; para formar ciudadanos; para reforzar habilidades instrumentales; para comprender el mundo que nos rodea. III. SELECCION, DESCRIPCION Y MODO DE UTILIZACION DE 30 VIDEOJUEGOS: Climate Challenge. Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hanoi. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución . IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Areas Curriculares, Competencias Básicas y ValoresELOISA MONTERO, MARIA RUIZ y BEATRIZ DIAZ forman parte del Equipo Ludolog?s, junto con otras profesionales de la educación interesadas en buscar posibilidades educativas al fenómeno social de los Videojuegos. Sus. Nº de ref. del artículo: 9970014613

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MONTERO PASCUAL, ELOISA
Publicado por NARCEA
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo Rústica Cantidad disponible: 3
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Hilando Libros
(Madrid, España)
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Descripción NARCEA. Rústica. Condición: NUEVO. 168 pages/páginas. Nº de ref. del artículo: 9788427716889

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María Ruiz Dávila
Publicado por Gobierno De Navarra. Fondo De Publicaciones
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo Paperback Cantidad disponible: 1
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Revaluation Books
(Exeter, Reino Unido)
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Descripción Gobierno De Navarra. Fondo De Publicaciones. Paperback. Condición: Brand New. In Stock. Nº de ref. del artículo: zk8427716885

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BEATRIZ, MONTERO / RUIZ / DIAZ ELOISA MARIA Y
Publicado por COLOFON, S.A. (2013)
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo PAPERBACK Cantidad disponible: 1
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Mi Lybro
(San Diego, CA, Estados Unidos de America)
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Descripción COLOFON, S.A., 2013. PAPERBACK. Condición: New. 8427716885. Nº de ref. del artículo: 52.SOTANO9788427716889

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BEATRIZ, MONTERO / RUIZ / DIAZ ELOISA MARIA Y
Publicado por COLOFON, S.A. (2013)
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo PAPERBACK Cantidad disponible: 1
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Mi Lybro
(San Diego, CA, Estados Unidos de America)
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Descripción COLOFON, S.A., 2013. PAPERBACK. Condición: New. 8427716885. Nº de ref. del artículo: 52.COYOL9788427716889

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MONTERO, ELOÍSA (COORD.)
Publicado por NARCEA,EDICIONES (2010)
ISBN 10: 8427716885 ISBN 13: 9788427716889
Nuevo Rústica Cantidad disponible: 1
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(Malaga, España)
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